Shigeru Miyamoto Nedir?
Shigeru Miyamoto Nedir?, Shigeru Miyamoto Nerededir?, Shigeru Miyamoto Hakkında Bilgi?, Shigeru Miyamoto Analizi? Shigeru Miyamoto ilgili Shigeru Miyamoto ile ilgili bilgileri sitemizde bulabilirsiniz. Shigeru Miyamoto ile ilgili daha detaylı bilgi almak ve iletişime geçmek için sayfamıza tıklayabilirsiniz. Shigeru Miyamoto Ne Anlama Gelir Shigeru Miyamoto Anlamı Shigeru Miyamoto Nedir Shigeru Miyamoto Ne Anlam Taşır Shigeru Miyamoto Neye İşarettir Shigeru Miyamoto Tabiri Shigeru Miyamoto Yorumu
Shigeru Miyamoto Kelimesi
Lütfen Shigeru Miyamoto Kelimesi İle ilgili Daha Fazla Bilgi Almak İçin Kategoriler Sayfamıza Bakınız. Shigeru Miyamoto İlgili Sözlük Kelimeler Listesi Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı? Shigeru Miyamoto Ne Demek? ,Shigeru Miyamoto Ne Demektir? Shigeru Miyamoto Ne Demektir? Shigeru Miyamoto Analizi? , Shigeru Miyamoto Anlamı Nedir?,Shigeru Miyamoto Ne Demektir? , Shigeru Miyamoto Açıklaması Nedir? ,Shigeru Miyamoto Cevabı Nedir?,Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı?,Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Nedir? ,Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Ne demek?,Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Ne demektir?
Shigeru Miyamoto Bu Kelimeyi Kediniz Aradınız Ve Bulamadınız
Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Nedir? Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Ne demek? , Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı Ne demektir?
Demek Ne Demek, Nedir? Tdk'ye Göre Anlamı
Demek kelimesi, dilimizde oldukça kullanılan kelimelerden birisidir. TDK'ye göre, demek kelimesi anlamı şu şekildedir:
Söylemek, söz söylemek - Ad vermek - Bir dilde karşılığı olmak - Herhangi bir ses çıkarmak - Herhangi bir kanıya, yargıya varmak - Düşünmek - Oranlamak - Ummak, - Erişmek - Bir işe kalkışmak, yeltenmek - Saymak, kabul etmek - bir şey anlamına gelmek - öyle mi, - yani, anlaşılan - inanılmayan, beklenmeyen durumlarda kullanılan pekiştirme veya şaşma sözü
Shigeru Miyamoto Bu Kelimeyi Kediniz Aradınız Ve Bulamadığınız İçin Boş Safyadır
Demek Kelimesi Cümle İçerisinde Kullanımı
Eskilerin dediği gibi beşer, şaşar. - Muşmulaya döngel de derler.
Kamer `ay` demektir. - Küt dedi, düştü. - Bu işe herkes ne der? - Güzellik desen onda, zenginlik desen onda. - Bundan sonra gelir mi dersin? - Saat yedi dedi mi uyanırım. - Kımıldanayım deme, kurşunu yersin. Ağzını açayım deme, çok fena olursun. - Yarım milyon dediğin nedir? - Okuryazar olmak adam olmak demek değildir. - Vay! Beni kovuyorsun demek, pekâlâ! Shigeru Miyamoto - Demek gideceksin.
Demek Kelimesi Kullanılan Atasözü Ve Deyimler
- dediği çıkmak - dediğinden (dışarı) çıkmak - dediğine gelmek
- dedi mi - deme! - demediğini bırakmamak (veya koymamak) - deme gitsin - demek istemek , - demek ki (veya demek oluyor ki) , - demek olmak , - dememek - der oğlu der - deyip de geçmemek - diyecek yok - dediği çıkmak , {buraya- - dediğinden (dışarı) çıkmak - dediğine gelmek i, - dedi mi , {buraya- - deme! - demediğini bırakmamak (veya koymamak) - deme gitsin , - demek istemek - demek ki (veya demek oluyor ki) - demek olmak - dememek - der oğlu der - deyip de geçmemek - diyecek yok
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto Nedir? Shigeru Miyamoto Ne demek? , Shigeru Miyamoto Kelimesi İle ilgili Daha Fazla Bilgi , Almak İçin Kategoriler Sayfamıza Bakınız. İlgili Sözlük Kelimeler Listesi
Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı? Shigeru Miyamoto Ne Demek? Shigeru Miyamoto Ne Demektir? ,Shigeru Miyamoto Analizi? Shigeru Miyamoto Anlamı Nedir? Shigeru Miyamoto Ne Demektir?, Shigeru Miyamoto Açıklaması Nedir? , Shigeru Miyamoto Cevabı Nedir? , Shigeru Miyamoto Kelimesinin Anlamı?
Bu madde, Vikipedi biçem el kitabına uygun değildir. (Ağustos 2012) |
Shigeru Miyamoto (doğum 16 Kasım 1952) 宮本 茂, Japon bilgisayar oyun yapımcısı ve tasarımcı. Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Wave Race ve Nintendo için Pikmin oyun serilerinin yapımcısıdır.
Oyun çiziminde dünyanın en bilinen kişilerindendir. Günümüz video oyunlarının babası olarak da nitelendirilmektedir. 1980 yılında Nintendo için sanatçı olarak çalışmaya başlamıştır. Donkey Kong oyunu ile kazandığı başarı sonrası yarattığı Mario karakteri Nintendo'nun maskotu olarak kullanılmıştır.
Shigeru Miyamoto, çizim yapmayı, araştırmayı, gezmeyi ve çizgi roman okumayı seviyordu. Daha çocuk yaşta düşündüklerinin ona büyüdüğünde yol göstereceğini ve Nintendo gibi büyük bir firmada çalışacağını henüz tahmin edemezdi, ama hayal gücü fazlasıyla genişti. 16 Kasım 1952'de Sonebe/Japonya'da doğan Miyamoto, mütevazı bir ailenin çocuğuydu. Yaşadığı yer, betonlaşmış şehir mimarisinden uzak, ona huzur veren ve merakını uyandıran bir yerdi. Böylece araştırma isteğini hiçbir zaman kaybetmedi ve çocukken saatlerce süren yürüyüşler yaptı. Hatta bir keresinde daha önce hiç görmediği bir mağarayı keşfetti ve sonrasında el feneriyle içeri girip yapısını incelemek istedi. Bunu yaptı da. Miyamoto, hayal gücüne çok fazla başvuruyordu, çünkü buna vakti vardı. Çocukluğunda yaptığı şeyleri, heyecan verici deneyimler olarak hatırladığını söyleyen Miyamoto, 1970 yılında Kanazawa Munici Beceri ve El Sanatları Üniversitesi'ne girdi. Hayalperest biriydi. Okuldan mezun olduktan sonra babasına gitti ve Hiroshi Yamauchi ile görüşmek istediğini ona bildirdi. Zira Yamauchi, babasının eski bir arkadaşı, o zamanlar da Nintendo'nun başkanıydı. Görüşme kabul edildi ve ardından ilk iş deneyimi başladı. Miyamoto, 1977 yılında Nintendo'nun sanatçı kadrosunda çalışmaya başladı. Patlamayı ise, birkaç yıl sonra, tam da ona ihtiyaç duyulacak sırada yapacaktı ve zaman gelip çatmıştı. Nintendo Amerika'nın mâli durumu kötüye gidiyordu. İşte Nintendo'nun bu dezavantajı, Miyamoto için bir dönüm noktası demekti.
Nintendo Amerika'nın durumunun kötüye gitmesi, son hazırlanan oyunun beklenildiği kadar ilgi görmemesi işleri zora soktu. Genç Miyamoto'dan yeni bir oyun hazırlaması istendi, ama bu oyun, tamamen onun hayal gücünün eseri olacaktı. Bu aşamadan sonra çocukluğuna geri dönen Miyamoto, küçükken yaşadığı birçok deneyimi tekrar hatırladı ve bir bölümünü kâğıda dökmeye başladı. Bu yeni oyun aynen şöyle olacaktı: Koca bir goril, güzel bir kızı kaçırıp en tepeye çıkaracak. Biz de kızın sevgilisi olarak onu kurtarmak için harekete geçecektik. Kontrol edeceğimiz karakterin ismi Jumpman ve o bir marangoz. Şişman, pos bıyıklı ve tulum giyen bir karakter. Devasa gorilin ismi ise, Donkey Kong. Hem kısaca hikâyesi, hem de Donkey Kong ismindeki "Kong" kısmı, akıllara Universal Pictures'ın King Kong'unu getiriyordu. Bu sebeple Nintendo'ya dava açılması bile gündeme geldi. Shigeru Miyamoto'nun kariyeri, belki de ona en fazla ihtiyaç duyulan sırada başlamadan bitmek üzereydi. Öyle olmadı. Telif haklarında herhangi bir ihlal olmadığı için, Donkey Kong'un önünde engel kalmadı.Miyamoto, 81 yılında Donkey Kong'u tamamladı ve bu oyun, Nintendo Amerika'nın hayatını kurtardı. Donkey Kong, Arcade sektöründe o ana kadar görülmüş en hızlı satışı yaptı ve 65 bin rakamını geride bıraktı. Bu başarı, Donkey Kong isminin devam etmesi demekti, ancak Jumpman'in de farklı maceralara adım atması gerektiğinin de işaretiydi bu. 85 yılında Mario Bros. sürüldü piyasaya. Bu oyunda birçok değişikliğe gidildi. Pacman'in popülaritesinden de destek alan Jumpman ismi, yerini Mario'ya bıraktı. Karakterimiz, bloklara zıplıyor, borulardan giriyor; mantar, kaplumbağa gibi düşmanların üzerlerine zıplayarak alt etmeye çalışıyordu. Altın toplama işlevini de unutmamak gerekiyordu. 100 altın elde edince bir hak elde ediyorduk.Meslek değişikliğine de gidildi üstelik. Bu karakter artık bir marangoz değil, tesisatçıydı. Değişim rüzgârlarından, karakterin giysileri de nasibini aldı. Donkey Kong'da kırmızı gömlek ve mavi tulum giyen karakterimiz, sonraki oyunda kırmızı tulum ve kahverengi gömlek olarak değişti. Super Mario Bros. 2'de ise, kırmızı tişört, mavi tulum geldi ve bir daha da bu standart giysiler değişmedi. Mario, Amerika'nın New York şehrinden Mushroom Kingdom'a (Mantar Krallığı) göç etmiş İtalyan asıllı Amerikalı bir tesisatçı.Miyamoto, bu oyunu hazırlarken birçok çocukluk deneyiminden, hayallerinden ve okuduğu kitaplardan yardımlar aldı. Tıpkı üstte belirttiğimiz gibi Miyamoto'nun çocukluk yıllarındaki düşünceleri, ilerisi için ona bulunmaz fırsatlar olarak geri dönüyordu. Örneğin Mario oyunlarındaki yer altı platformları, ünlü yapımcının çocukluk döneminde Sonebe'de bulduğu ve sonrasında bir el feneriyle içini araştırdığı mağaradan esinlenilerek ortaya çıkarıldı. Diğer bölümlerde de sürekli gezdiği ortamlardan yararlandı. Bazı blokların içine yerleştirilen gizli öğeler, yine çocukluk deneyimlerine dayanıyor. Mario'nun mantar yiyerek büyümesi ise, okuduğu kitaplardan biri olan Alice in Wonderland örneğiyle açıklanabilir. Oyun geliştirirken, ana karakterin kim olduğu o kadar da önemli değildir, ama Mario tanındı ve çok sevildi. Yıllarca gelişen teknoloji yardımıyla da gelişimini sürdürdü. Shigeru Miyamoto Mario, inanılmaz fiziksel hareketler yapabiliyor. Çok yükseklere zıplamak gibi, ama o süper bir insan değil. Suda boğulabilir veya yüksekten yere düşünce ölebilir. Shigeru Miyamoto.
Şuan da Nintendo Entertainment Analysis and Development kuruluşunun başındadır. 1988 yılında Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame'e alınan ilk kişi olmuştur. 2007 yılında Time dergisince "dünyayı etkileyen 100 kişiden biri" olarak gösterilmiştir.